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チーム紹介 龍虎チーム

こんにちは。
今回は龍虎チームの性能や技、デザインやエフェクト、演出について山本ゲームデザインディレクターと山口アートディレクター、西村アートディレクターに話を聞きました。


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山本:
稼働まであと少し、今回も稼働時にみなさんの参考になるように色々紹介していきたいと思います。
西村:
先週からカウントダウンサイトも始まり益々稼動日が待ち遠しい西村です。よろしくお願いします。


―まず「KOF XIII」で堂々登場のタクマはどのようなキャラになっていますか?
山本:
今回見た目が変わり、リョウやロバートと比べてリーチが短くなった一方、使い勝手の良い飛び道具の「虎煌拳」や隙の少ない突進技の「飛燕疾風脚」で相手を抑え込むラッシュが得意なキャラになっています。
山口:
見た目がだいぶ変わり、それに合わせて動きも全て見なおしました。過去の技と比べると同じ技でも動きが違いますが、遊び方自体は変わらないよう注意して作りました。
西村:
タクマ自身何か「特別な実」でも食べたかと思うほど見た目が劇的に変化したので、技のエフェクトもそれに合わせるように岩をも砕きそうなゴツイ感じを目指しました。

―技について質問していきたいのですが、各技の EX 版について、特にお勧めの技の性能と使いどころを教えてください。
山本:
特にお勧めは「暫烈拳」の EX 版ですね、これは無敵などではなく、コンボの締めに最適ななんでも判定をもった技です。「暫烈拳」自体の発生が速いため、いたるところから決めることが可能で、そこからドライブゲージがあればさらにコンボが発展と、いろいろとお世話になる技だと思います。
次に特殊なのが「虎煌拳」の EX 版です。通常版は弾を飛ばす技ですが、EX 版は放った瞬間に相手の処に弾が出現するという特殊な弾で、奇襲や逃げる相手に追撃するのに最適な技です。
山口:
EX「覇王至高拳」は3発連続で「覇王至高拳」を撃ちます。データでは1発に3発分の弾データを設定できたのですが、「SNK VS CAPCOM SVC CHAOS」のボスキャラで出ていたMr.カラテが3発撃つ「覇王至高拳」の強さが忘れられなくて、今回組み込んでもらいました。

―NEO MAX超必殺技について、性能と使いどころをまたこだわった点について教えてください。
山本:
使いどころとしてリーチは短いですが、「無敵時間が長い」のと「発生が速い」という特徴を生かして、対空や相手の連携に割り込む技という使い方がお勧めです。特に普段割り込み技で使いやすい技がないタクマにとってかなり重宝すると思います。あと上昇時の攻撃がヒットしなくても下降の攻撃が相手の上から降ってきますので、運がよければ当たるかも?(笑)
山口:
「龍虎の拳 2」の設定で胸の傷が開いたので「ビルトアッパー」を使わなくなった、というものがあり、今回の「KOF」では真「ビルトアッパー」をリョウに伝授すべく無理をして使った、みたいな裏設定を考えて作りました。当然公式設定ではなく山口の脳内での設定ですけどね。
西村:
開発中の演出では画面外へ出ている時間がもっと長いバージョンがあったのですが、長すぎると言う事で調整が行われました。個人的にはそっちの方が好きでしたね(笑)。

―この他、タクマにまつわる話があれば教えてください。
山本:
タクマだけの話ではないのですが、極限流としてリョウ、ロバート、タクマで遊びの違いを出すという点で調整にかなり苦労しました。特にタクマはリーチが短いので、特徴というよりは最初は欠点ばかりが目立ち、どうやって面白くできるのか?という点でかなり試行錯誤したキャラですね。
山口:
実は「極限崩撃」は今年の2月の時点では何も作られていませんでした。その時期にキャラクターの開発期間に少し余裕ができたことを山本さんに話し、全キャラクターの遊び方をみなおして行動が単調になるキャラクターに技を追加して遊ぶ要素を増やすことを話し合いました。その結果タクマには崩す手段として「投げ」の必殺技がいる、ということで「極限崩撃」を追加しました。この技が増えたため攻めの手段にバリエーションができ、キャラの遊びとしてはかなり深くなったと思いますね。





―次に、リョウはどのようなキャラになっていますか。
山本:
今回もですが「虎咆」が主力の守りの堅いキャラになっています。またロバートとタクマより一発一発が重いキャラになっています。
西村:
そのリョウの力強さが出るようにエフェクトについては他の極限流キャラよりも直線的ではっきりとした勢いのある感じをイメージしています。

―各技の EX 版について、特にお勧めの技の性能と使いどころを教えてください。
山本:
お勧めは「暫烈拳」の EX 版ですね、これは通常版と演出が異なり決めるだけで気持ち良いです。あとは「虎煌拳」の EX 版。リョウの技はどれも放った後の隙が大きい技が多いのですが、「虎煌拳」の EX 版は隙が少なく、またヒット時は追撃が可能と、連携やコンボに使いやすくなっています。
山口:
最初 EX版「龍虎乱舞」の演出は今のものではなくて「虎砲」を最後の締めにする構成でした。構成等も完成していたのですが、リョウのモーションを担当したデザイナーに EX 版はタクマの「龍虎乱舞」に繋がるイメージにしたいから最後の締めを「覇王翔吼拳」にしてはどうか、という意見を貰いロケテスト前にゲームデザイナーに急遽構成を変えてもらいました。完成版がそれに当たるのですが二回目のロケテストで他の EX 超必殺技が全然使われない中リョウの「龍虎乱舞」だけが頻繁に使われていたのを見て変えて良かった、と嬉しかったですね。

―NEO MAX超必殺技について教えてください。
山本:
リョウのイメージが「一撃必殺」というのがありましたので、技自体はすぐに確定しました。また演出もそのイメージにぴったりな演出なので、個人的にかなりお気に入りの中の一つです。使う条件は厳しいですが、対戦でガンガン使ってほしいですね。
山口:
腕の残像がどんどん残っていく演出を入れたかったので、技自体のシンプルさに比べて枚数はとてもとても多い技になっています。モーションを作成したデザイナーやそれを描いたドットデザイナー皆から色々と文句を言われましたね(笑)。ゲーム画面に組み込む作業は山本さんに任せていたのですが、途中でグラフィックのデータ部分を自分でやることになり組み込むデータ量があまりに多く後悔したのを憶えています。完成したものは当たったときのヒット感がよく出ていて気持ちの良い技になっていると思うのですが、空振りの時の拳圧で出る砂煙の演出も良い感じになっているので、トレーニングモードでリョウを使う場合は空振り時の演出を見て欲しいですね。
西村:
この技は結構最後まで調整を入れていましたね。キャラクターの残像と合わせて緩急の効いた技になっているので気に入っています。





―最後に、ロバートはどのようなキャラになっていますか。
山本:
インスト表を見ると解ると思いますが、技数がかなり多く、また技構成も「飛び道具」「対空」「投げ」「突進(地上)」「突進(空中)」と全ての要素を持っているマルチなキャラです。また基本以外にも「後ろ蹴り」で壁を蹴って三角飛びが出来るという特殊な技も持っており、おまけにリーチも長い、と何でもできるキャラです。
西村:
ロバートの切れのよいモーションに合わせて極限流キャラの中ではすっきりスマートな感じを意識しました。攻撃には直接関係無いですが、専用アクションの気合溜めは意味無く出して相手に余裕を見せつけて欲しいです。

―では次に、各技の EX 版について、特にお勧めの技の性能と使いどころを教えてください。
山本:
ロバートの EX 版どれも使いやすいものになっており、「龍撃拳」は弾を2発出すようになり、「龍牙」は真上を攻撃、「飛燕疾風脚」は跳ね返らずに追撃可能、「龍連・幻影脚」はヒット後追撃可能とコンボ、連携、割り込みと目的に合わして使い分けることが出来ます。
山口:
EX 版「龍虎乱舞」はリョウとは違い足技重視の演出になっています。最後の締めは「KOF2003」のリーダー超必殺技のイメージが先にあって、そこにパワー溜めを組み込んだものにしたくて今回の演出になりました。

―最後に、NEO MAX超必殺技について教えてください。
山本:
性能は「飛燕龍神脚」の強化版ですが、地上から空中からとどちらからでも出すことが可能です。基本的な使い方としてはコンボの締めにですが、地上、空中版どちらも技が発動から着地まで無敵という驚異の性能なので、相手の対空潰しや連携に対しての割り込みも可能なので、最終手段という使い方も可能です。
山口:
前回の庵と同じで完成していなかったため二回目のロケテストから演出がかなり変わりました。悲しいのはロバートに関しては庵ほどユーザーからの意見が無かったことです…。
西村:
個人的に『波乗り龍神脚』と呼んでいました。NEO MAX超必殺技を決めるのは難しいと思いますが是非相手に乗り倒して下さい。

―この他、ロバートにまつわる話があれば教えてください。
山本:
ロバートは当初色々なネタがあり、採用出来なかった仕様が多くありますが、開発内ではかなり愛されていたキャラでした。その採用した仕様がこのマルチキャラになったという経緯ですね。
山口:
カラーセレクトは一人が決めてしまうと偏ったものになるので、「KOF XIII」ではなるべく色んなデザイナーに考えてもらうことにしていました。そこにテリーカラーのロバートがあったわけですが、最初はやり過ぎかなと思ってゲームに組み込んだのですが、その画面を見た開発メンバーの評判が良くロケテストでの使用率も高かったのでそのままにしました。他の 2D格闘ゲームではあまりやっていない馬鹿馬鹿しさが好きです。
西村:
エフェクトについては極限流メンバーの中では最初に作り始めたキャラクターなのである意味ベースになると思い慎重に作成を行いました。そう言った事もあり前作から登場はしていますが思い入れのあるキャラクターです。







―皆さんありがとうございます。
来週はキムチームの 3人について、話を聞きたいと思います。

では、また。







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