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KOF XIII のシステム

こんにちは。

ただいま絶賛更新中の「THE KING OF FIGHTERS XIII オフィシャルブログ」。
今日からは、毎週木曜日に「開発情報」と題して、
開発スタッフ自らがゲームシステム、キャラクター、ストーリー、などなどを熱く語る記事をアップしていきます!

第一回目は「KOF XIII のシステム」を山本ゲームデザインディレクターにインタビューします。

―まずは、簡単な自己紹介をお願いします。

山本
「KOF XIII」のゲームデザインディレクターを担当している山本です。
ゲーム全体の仕様設計を行っています。
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―「KOF XIII」のシステムの全体像を教えてください。

山本
まず、新規システムとして「ハイパードライブモード」「EX必殺技 / EX超必殺技」を搭載しています。「ハイパードライブモード」は「KOF らしいスピーディな展開の強化」、「EX必殺技 / EX超必殺技」は「戦略性の強化」という位置づけですね。両方とも「KOF XIII」の骨格となるシステムです。
また、「投げ抜け」「ガードキャンセル」など、「KOF XII」には搭載されていなかったんですが、既存シリーズに搭載されていたシステムを復活させています。
この他にも、「KOF XIII」最大の目玉と言える新システムを用意しているんですが…
まだ秘密です(笑)。

―なるほど。隠し玉システムも気になりますが…今の話だと、「KOF XIII」のシステムは、「KOF XII」というより従来の KOF シリーズに近い仕上がりになっている印象を受けますが、こちらは如何でしょう。

山本
そうですね。「KOF XIII」は、今までの KOF シリーズのプレイヤーの方が違和感無く遊べるもの、KOF シリーズの経験を活かして遊べるものを目指しています。「投げ抜け」「ガードキャンセル」などの基本システムを復活させているのもその理由からです。
でも、単に従来の KOF シリーズを踏襲するだけではありません。KOF らしい楽しさ、KOF ならではの魅力を追及した KOF。言わば「KOFイズム」溢れるゲームを開発チーム一同目指しています。

―KOF らしい楽しさの進化というと。

山本
KOF シリーズの魅力は、何といってもテンポの良さとスピード感だと考えています。
通常の格闘ゲームだと、じりじりと読み合いをして、読み勝ったり読み負けたりする。ラウンド中にこんな場面が 3回くらいあって、 2回読み勝つとラウンドを取れるといった感じだと思います。KOF の場合は、ゲームスピードも早いですし、他のゲームより大きな幅で移動できる手段が豊富なので、じりじりとした読み合いというより、一気に距離を詰めて駆け引き、駆け引きという場面が絶え間なく続きます。こうした展開の早さが KOF らしい楽しさの大事な要素です。
ですが、乱暴に言ってしまうと、従来の KOF シリーズでは守りに使うシステムの方が使いやすい傾向にあったんです。例えば、対戦中プレイヤーにパワーゲージが溜まったとします。パワーゲージを超必殺技に使うこともできるのですが、それよりも相手の攻撃を待って「ガードキャンセル」で切り返して、そこから攻撃を組み立てる方が有利になる。そうすると、どうしても相手の出方を伺うプレイになってしまうので、KOF らしいテンポの良さがスポイルされてしまう傾向にありました。そこで、今回はパワーゲージを攻めのシステムに使っても、有利な試合運びができるようにしてあります。これが「EX 必殺技 / EX 超必殺技」だと考えていただければ。
また、先ほどもふれましたが、攻撃の起点からラッシュを仕掛ける時に、技をつないで、つないで、つないで!というスピード感は KOF シリーズの大きな醍醐味です。このよりスピード感をより強調するシステムとして「ハイパードライブモード」を搭載しています。

―「EX 必殺技 / EX 超必殺技」が活かせる場面を具体的に聞かせて下さい。

山本
「EX 必殺技 / EX 超必殺技」は、パワーゲージを使用して必殺技・超必殺技を強化できます。
公式サイトにアップされているアテナのサイコボールが 3段ヒットになっています。飛び道具には耐久力が設定されているのですが、EX 必殺技のサイコボールはヒット数だけでなく、耐久力もアップしているので、相手が通常の飛び道具を撃ってきても相殺されず、打ち消して相手にヒットします。多段ヒットしている相手の硬直時間を利用して攻撃をかける、といった場面になると思います。

―「ハイパードライブモード」はどうでしょう。

山本
これも公式サイトの動画だと、京が鬼焼きキャンセルの七拾五式・改で打ち上げて、更に攻撃を継続してます。「ハイパードライブモード」は本当に連携の幅が広く、「EX 必殺技 / EX 超必殺技」を組み込むこともできますので、プレイヤーの方自身に色々なコンボを試してもらって、気持ちよくラッシュをかけるという感じです。

―なるほど。KOF らしい展開の早さが堪能できそうなシステムですね。じゃあ最後に、はじめにポロッと出てきた「最大の目玉」である新システムについて聞いてもいいですか。

山本
それは秘密です(笑)。

―そこを何とか。

山本
(笑)。
じゃあちょっとだけですよ(笑)。
今まではシステム面から KOF の魅力をお話ししていたのですが、KOF にはもう一つ「演出の格好良さ」という魅力があるんです。各キャラ固有の特徴を生かした、ド派手で格好いい攻撃があるといいですよね。
今回はここまでで勘弁してください。

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―ありがとうございます。各キャラ固有の特徴を生かした攻撃って、今からワクワクしますね。さて、「KOF XIII」は、KOF らしい展開の速さを、攻めの楽しさをより堪能できる「KOFイズム」溢れる仕上がりを目指しています。次回は「ハイパードライブモード」について詳しくお話ししたいと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします!!

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