Story Character System KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A" Command List Movie Falcoon's Room
Falcoon's Room
第三夜
「アルカディア」さんにも掲載されているでごわすが、シャオロンは袖に隠された暗器を自在に操って戦うキャラクターでごわす!
いくつかの変わった「構え」が存在しているので、色々な間合いで戦えるでごわすよ!!

MIシリーズの中では非常に珍しいタイプのキャラクターなので慣れるまでは操作するのが難しいかもしれないでごわすが、猛練習でカバーでごわす!

Aはかなり好んで使っているようでごわすが…
Aは本当にああいうタイプのキャラクターが好きでごわすのぅ。

ワシはパワーでぶーんぶん殴り飛ばすキャラが好きでごわすよ!がーっはっはっは!!!
一撃必殺が信念でゴワっ!
戦闘員B
ファルコン
まぁ、Aは好きそうだね、ホントにw

さて!ここからは恒例の、ご質問コーナーに移りましょう!

まず、最初のご質問は…と、ハンドルネーム【スライドダッシャー猪場】さんからのご質問ですね。

『公開されていたMIAの対戦動画を拝見させていただきました!キャラクターの変化ももちろんですが、MI2の時のステージがかなり明るくて綺麗になっていたのもすごく印象的でした。
今回のステージの選別はどういった方針で決定したんですか?』


というご質問ですね。なるほどー、細かい部分まで見てくれててすごく嬉しい質問だよね!
ヌフフフ…ステージでありますか。
MIAのステージに関しては、「全体的に明るいイメージ」に仕上げるというのが隊長が指し示していた第一のテーマでありましたね。
戦闘員A
ファルコン
そうだね。


前回のMI2では少し暗めのステージが多かったからアーケードではパっと明るくして、MI2とは違ったイメージになるようにしたかったんですよ。

動画にもあった「SACRED GARDEN」は曇り空から青空になって、MI2より更に明るくなっていますよね。
シックな雰囲気のステージも雰囲気があってカッコイイんだけど皆さんにゲームセンターで明るく楽しく対戦して欲しい…という意味も込めてのシチュエーション変更ですね。

あとはステージごとの広さも調整してます!
これは皆さんもやってみると気がつく部分だと思います!
MI2の頃は2ラウンド目以降の「極限道場」で、Bが半端無い逃げプレイっぷりでよく泣かされたもんです…。トホホ。
戦闘員A
ファルコン
ははは。

Bは実戦派!使える要素は全部使うっていうスタイルでプレイするよねw
ステージの特性すら利用するってのは実戦だと大切なことだもん。
仕方ないよねw

MIシリーズには壁が存在するので、ステージの広さ(壁までの距離)も重要なファクターです。
そういった面でも3Dらしさが出るように意識して調整していますので、実際に対戦してみて感触を掴んでもらいたいですね。
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