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オリジナルサイドストーリー
戦闘員控え室
 
戦闘員控え室
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第二回目
■K' コンボ紹介
…コソコソ…。
えー、どうも皆様、戦闘員Aであります。
戦闘員A
…ガサガサ…。
うぉお〜っす!戦闘員Bでごわ〜っす!
戦闘員B
…まぁ、予想通りと言うか、なんというか。
Bに隠密行動は無理があるのでありますかねぇ。
戦闘員A
ワシはコソコソするのが苦手でごわすからな!漢なら真っ向勝負でごわすよ!
がはははは!!
戦闘員B
別に勝負している訳ではナイでありますよ。
それはさておき、とりあえずFALCOON's ROOM番外編とも言えるこの企画も第二回になりまして、今回は、「K´」、「クーラ・ダイアモンド」、「草薙 京 CLASSIC」、「マキシマ」、「ハイエナ」の3キャラのコンボ動画を公開であります!
戦闘員A
前回同様に、各キャラクター5本ずつ+簡単な解説を添えてお送りするでごわす!
レシピの見方等の補足説明は、第一回参照でごわすよ!

それでは、早速「K´」からお届けするでごわす!!
戦闘員B
K'COMBO01
さてさて、今回のキャラの中でK´、クーラ、京CLASSICの解説は自分が担当させていただくでありますよ、ヌフフ。
という訳で1本目から。レシピは
【JD>C-C-D>空中ミニッツスパイク(壁バウンド)>テリブルブロウ(壁バウンド)>テリブルブロウ>JC>空中ミニッツスパイク>強エアトリガー】
となり、ダメージは75であります。

2回目のテリブルブロウの背面ヒットがそれなりに面倒でありますねー。
微妙な距離やバウンドの位置次第で2発目のテリブルブロウのタイミングが変わってしまうので、一概にこうするとやりやすい!というのが無いのがネックでありますかね。
戦闘員A
同じような流れで別のコンボも練習してなかったでごわすか?
戦闘員B
空中ミニッツの後は色々アドリブが効くでありますからね。
〜空中ミニッツスパイク(壁バウンド)>JD>空中ミニッツスパイク(壁バウンド)>2A>チェーンドライブ や、〜空中ミニッツスパイク(壁バウンド)>JCD(壁バウンド)>JD>空中ミニッツスパイク のような感じで距離や壁バウンドの残り回数次第で切り替えられるようになると使い勝手が良くなると思うであります。

そんな感じで、続いて2本目の動画であります。
戦闘員A
K'COMBO02
2本目はややキャラ限定連続技。レシピは
【JC>JA-JCD(壁バウンド)>2C>弱アイントリガー>セカンドシェル(壁バウンド)>ミニッツスパイク>強クロウバイツ>SC ヒートドライブ】
となり、ダメージは85であります。

JA-JCDが昇りで連続ヒットするのが座高の低いキャラ以外のキャラ達で、その中でも仰け反り中にJAが昇りでヒットするのはさらに一部の大型キャラ限定…という感じでありますね。
最初のJCを除けば、それなりに対応キャラが居る連続技でありますね。
端で高めの位置でアイン-シェルをヒットさせた後、遅らせてミニッツを入力する事で中央側に戻る事が出来、そこからバイツSCヒートで完成でありますね。
戦闘員A
空中スタイリッシュアートの昇りから連続ヒットする連続技とは、なかなか痛い連続技でごわすな。
戦闘員B
そうでありますねー。
実戦ではJA-JCDの着地部分を弱アイントリガーでキャンセルをして、そこから基本連続技の形に持っていく方が多そうでありますね。
もしくは、JA-JCD(壁バウンド)>空中ミニッツスパイク(壁バウンド)>2A と繋ぎ、相手の復帰に中段と下段で完全二択を迫るのもありでありますね。
サイドステップには通常投げ始動もあり、ジャンプ暴れにはクリムゾンスターロードという荒業もあるでありますし、読み勝つ自信があるのなら、確実な連続技を決めるよりも期待値は大きいかもしれないでありますね!

それでは引き続きK'の3本目であります。
戦闘員A
K'COMBO03
3本目は基本始動コンボの延長でありますね。レシピは
【B-D-A-C>強クロウバイツ>強クロウバイツ>エアスパイク>SC ヒートドライブ(壁バウンド)>強クロウバイツ>SC チェーンドライブ】
となり、ダメージは124であります。

距離調整さえすれば特に問題なく狙える連続技でありますね。
端から約3キャラほど離れた位置からスタート、というのが大まかな感覚でありますが、画面端を背負っている状態で、端と直接くっついてない状態…のような曖昧な位置でも案外サクっと繋がっちゃったりするでありますね。
戦闘員A
なかなか入る機会の多いスタイリッシュアートでごわすし、実用性は抜群でごわす!!
ちなみに完全に端を背負っていた場合は何を狙うでごわすか?
戦闘員B
完全に端を背負っていた場合は、
B-D-A-C>強クロウバイツ>JAorJC>空中ミニッツスパイク(壁バウンド)>中JCD(壁バウンド)>JD>空中ミニッツスパイクみたいな流れで問題ないと思うであります。

状況に応じてきっちり切り替えていけるのがK'の強みでありますね。
それでは4本目!!
戦闘員A
K'COMBO04
4本目は特殊なシチュエーションから。レシピは
【強クロウバイツ>C>強クロウバイツ>強クロウバイツ>エアスパイク(壁バウンド)>強クロウバイツ(壁バウンド)>6B>強クロウバイツ>強クロウバイツ>SC ヒートドライブ】
となり、ダメージは128であります。

強襲飛翔棍の昇りをガード後に、降りてくる相手に対してかなり高めの位置で1発目の強クロウバイツをヒットさせる事で画面中央で強クロウバイツを3発入れる事が出来る連続技でありますね。
後半は位置を調整する事で、画面端を利用したクロウバイツ×3の連続技に派生する形となっているであります。
後半はビリーのバウンドした位置と、K'の立ち位置から判断して、強バイツや6B、空中ミニッツ辺りを利用して、アドリブの利いた連続技が狙えるのが理想でありますね。
戦闘員A
ビリーの強襲飛翔棍は食らってしまうと痛い割に、ガードしてしまうと反撃が厳しくなってしまう技でごわすからね。
さばきで読み合いするのも悪くないでごわすが、確実にダメージを与えられる情況ではきっちりと奪っておきたいでごわすね!
戦闘員B
Bの言う通りでありますね!

さて、続いてはK'最後の連続技であります。
戦闘員A
K'COMBO05
K'の最後の動画でありますね。レシピは
【JD>C-C-D>強ヒートドライブ(壁バウンド)>2C>弱アイントリガー>セカンドシェル(壁バウンド)>強クロウバイツ>SC チェーンドライブ】
となり、ダメージは131であります。

C-C-Dのスタイリッシュアート後、最速で強ヒートドライブを入力する事で、強ヒートドライブの攻撃判定の持続部分に相手を乗せる事が可能であります。
その場合ヒット後のK'の硬直が短いため、画面との距離次第である程度任意の追撃が可能になるでありますね。
動画よりも少し近い場合は、直接強クロウバイツで拾ってSCしたり、生でチェーンドライブを狙ってみたり、強ヒートドライブの吹き飛びの後半で壁に届いた場合は、そこから弱ヒートドライブが間に合ったりと色々状況によって追撃が使い分けられるでありますね。
戦闘員A
動画だけ見ると距離が厳しそうに見えるでごわすが、強クロウバイツや弱ヒートドライブでの追撃はそれなりに安定しそうでごわすな!
戦闘員B
実際その二つが比較的実戦的だと思うであります。
慣れてくるとこの場合は追撃出来ない、という判断も比較的簡単に出来るようになってくるでありますので、その場合は強ヒートドライブ1発分しかゲージも使用せず、リスクも少ないでありますね。

K'はこんな感じであります。では、次のクーラに移るでありますよ。
戦闘員A
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