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第二回目
■クーラ・ダイアモンド コンボ紹介
クーラ・ダイアモンドCOMBO01
さてさて、今回のキャラの中でK´、クーラ、京CLASSICの解説は自分が担当させていただくでありますよ、ヌフフ。
まずはクーラの1本目から。レシピは
【JD(壁ダメージ)>A-A(壁ダメージ)-A(壁ダメージ)-C(壁バウンド)-D(壁バウンド)>弱レイ・スピン>シット>弱ダイアモンドブレス>SC フリーズエクスキュージョン】
となり、ダメージは98+10でありますね。

ジャンプ攻撃からA-A-A-C-DのSAに繋ぎ、そこから弱レイ・スピンまでを最速で入力する事で、大半のキャラ相手にレイ・スピンをめくりでヒットさせる事が可能であります(一部キャラにはタイミング要調整でありますが)最後のブレスからのSCフリーズは最速を心掛ければ特に難しいポイントは無いかと思うであります。
戦闘員A
ジャンプ攻撃から繋いだ場合にきっちり裏当て出来るレシピでごわすな。
立A始動の場合はA-A(壁ダメージ)-A(壁ダメージ)-C(壁バウンド)-C(壁バウンド)>弱レイ・スピン と繋ぐと、きっちりレイ・スピンが裏当てになるでごわす!
戦闘員B
その通りでありますね。
基本的に端での裏当てルートは、この2種類を覚えておけばある程度問題ないでありますね。

では2つ目のコンボに行くであります。
戦闘員A
クーラ・ダイアモンドCOMBO02
2本目はなかなか派手な連続技でありますね、レシピ内容は
【3A-6A(壁ダメージ)-6C{>4D(壁)>弱ダイアモンドエッジ}×2>クリティカルアイス>SC MAX版ダイアモンドエッジ>強クロウバイツ】
となり、ダメージは107+5でありますね。

4Dからの弱ダイアモンドエッジは、4Dの着地時に素早くキャンセルしないと間に合わないので注意であります。
クリティカルアイスの入力は、2364といった感じで少し後ろに下がりながら出すように入力すると、MAX版ダイアモンドエッジがカス当たりしにくくなるのでオススメでありますね。
戦闘員A
見た目は良いんじゃが、相変わらずゲージ効率の悪い内容に感じるでごわすな。
戦闘員B
コンセプトはあくまで、派手にダイアモンドエッジを3回というポイントでありますからね。
ルートを少し変更すれば、SC 弱ダイアモンドエッジ>MAX版 ダイアモンドエッジのような流れも出来るでありますし、SC フリーズエクスキュージョンを絡めれば、実戦的な流れにもなるでありますよ。

と言うわけで、続いて3つ目であります。
戦闘員A
クーラ・ダイアモンドCOMBO03
さてさて3本目です、レシピは
【C(壁ダメージ)-4C(1段目壁ダメージ)>強ダイアモンドブレス>弱ダイアモンドブレス>SC フリーズエクスキュージョン>B(壁バウンド)-2B>3A>弱ダイアモンドエッジ>弱ダイアモンドブレス】
で、ダメージは112+10でありますね。

C-4Cからの強ダイアモンドブレスは最速でないと繋がりませんが、横幅の細いキャラにはどう頑張っても連続ヒットしないので注意であります。
B-2Bで強制ダウンを奪ってからの3A>ダイアモンドエッジは、キャラによってはディレイをかけないと綺麗にヒットしないであります。
(逆にマキシマなどはディレイをかけると最終段がヒットしてしまい、追撃が出来なくなってしまうであります)
戦闘員A
ほほう。終盤の流れはなかなか実戦的でごわすな!
戦闘員B
空中での壁バウンド制限が残っている状態で壁際で立Bをヒットさせれば良いので、特定状況下でのダイアモンドエッジ、MAXダイアモンドエッジからもB-2Bにいけるでありますね。
なかなかチャンスは多いので、頭の片隅にでも入れておいて損は無いと思うであります。
追撃できっちり制限まで奪いきり、フォーリンスノーマン設置から起き攻めをするも良し、B-2Bで強制ダウンを奪うも良し、起き上がりに強ダイアモンドブレスを重ねるも良し。
相手と状況によって使い分けるのが吉でありますね!

ではでは、続いてクーラの4本目であります。
戦闘員A
クーラ・ダイアモンドCOMBO04
クーラ4本目、レシピは
【C-4C-4D>弱レイ・スピン>スライダーシュート>強レイ・スピン>シット>(壁バウンド)>MAX版ダイアモンドエッジ×2>JD】
となり、ダメージは106であります。

C-4C-4Dからの弱レイ・スピンは、最速で問題無いでありますが、一部軽量級キャラなどには調整が必要でありますね。
その後の繋ぎは全て、ほぼ最速で繋げていけば問題ないであります。
シットで壁バウンドした直後付近で、MAXダイアモンドエッジの頂点に相手を乗せるような感じでヒットさせると、2度目のMAXダイアモンドエッジが間に合うでありますね。
戦闘員A
MAX版を2発連続で当てるのなら、1発目をSCでやりたいでごわすなー。
そのルートもきっちりとあるんでごわすか?
戦闘員B
勿論であります。
スライダーシュート以降の流れを、
弱レイ・スピン(壁バウンド)>クリティカルアイス>SC MAX版ダイアモンドエッジ>MAX版ダイアモンドエッジ>JD
という感じにしてやればしっかり繋げられるでありますよ。
ダメージに関してはクリティカルアイスや、1回目のMAX版エッジの当たり方で多少ムラが出るでありますが、こちらは130近いダメージになるでありますね。

それでは、続いてクーラ最後の連続技であります。
戦闘員A
クーラ・ダイアモンドCOMBO05
…これはまた、なんとも…な感じでごわすな。
戦闘員B
まぁ、個人的に大好きであります。
クーラ最後の連続技。レシピは
【フォーリンスノーマン×3>フリーズエクスキュージョン>MAX版ダイアモンドエッジ>B(壁バウンド)-B(壁バウンド)>弱レイ・スピン>3A>強レイ・スピン>シット>強クロウバイツ】
となり、ダメージは驚きの197であります。

フォーリンスノーマン発生直後に弱攻撃で止めてもらうという作業を2回行い、最後にオマケでもう一発フォーリンスノーマン設置からスタートであります。
その後のフリーズエクスキュージョンはあまり相手に近づきすぎないように出さないと、MAXダイアモンドエッジがカス当たりになってしまうので注意でありますね。
MAXダイアモンドエッジを少し高めでヒットさせた後は、B-Bからややディレイをかけたレイ・スピンで裏に回り、背面ヒットを作る事が出来るのでその後はしっかり繋いでいくようにすれば問題無いであります。
戦闘員A
む!技の数が10発を超えておるんじゃが、どういう訳でごわすか?
フォーリンスノーマンは1技とカウントされないんでごわすかね。
戦闘員B
あー、それはでありますね、フォーリンスノーマン自体は1技としてカウントされるのでありますが、フォーリンスノーマンの1発目がまだヒットしていない段階で3発目のフォーリンスノーマンまで入力が完了しているので、フォーリンスノーマン1〜3発目を全て合わせて「1技」と誤認識しているのでありますね。
他にも飛び道具を利用して、2発分をまとめて1技と認識させられるキャラは多く存在するでありますが、3発まとめて…というのはそうそう無いでありますね。

という訳でクーラ終了です。引き続き「草薙 京CLASSIC」をお送りするであります。
戦闘員A
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