皆様、はじめまして。
『THE KING OF FIGHTERS XII』(以下『KOF XII』)でプロデューサーをしております久木野です。
先月29日に行われたアルカディア共催のKOF XIIプレミアイベントにご参加いただいた方々、ライブ配信をご覧いただいた方々、どうもありがとうございました。
引き続き、“KOF RE・BIRTH”をコンセプトに、「拳と拳のぶつかり合い」をより楽しんでいただくため、ONE AND ONLYを目指し、現在も開発をガンガン進めております!
このコーナーでは皆様に『KOF XII』の魅力をより深く知っていただきたいと思います。
開発状況や、スタッフのタイトルに対するアツい思い、イベントのご報告など、開発スタッフからのメッセージを載せていきますので、どうぞよろしくお願いします。
既にサイトで告知しておりますが、12/20(土)、12/21(日)の東京・大阪でのロケテスト実施が決定しました!何度かイベントでプレイアブル出展をしているものの、今回初のロケテとなりますので、さらに気をひきしめて臨みます!
ここで、当日に是非見ていただきたい“ポイント”についてお知らせします。
では、プランナーから解説を・・・・・
メインプランナーの山本です。よろしくお願いいたします。
初回ですので、まず新システムの企画意図から説明したいと思います。
本作では、ゲームコンセプトでもある「拳と拳のぶつかり合い」を演出するために、以下の3つのシステムを搭載しています。
・必殺カウンター 「クリティカルカウンター」
・駆け引きの起点 「相殺(そうさい)」
・守りの要 「ガードアタック」
現在この新システムの醍醐味である、殴り合いや駆け引きから生まれる興奮と爽快感をさらに表現するために、社内はもちろん、アルカディア共催のプレミアイベントでの皆様のご意見も参考にし、演出・条件などの調整に奮闘しています。
その結果をご覧いただけるのが、20日からのロケテになるわけですが、
プレミアイベントver.から変更・調整し、今回のロケテでぜひさわって確かめていただきたいのは…
「狙い所」「見た目」「状況」がよりわかりやすくなった「クリティカルカウンター」です!
最大の変更ポイントは、クリティカルカウンターの発生条件を「パワーゲージがMAXIMUM状態」の時に設定した点です。この変更により、ラウンド序盤は積極的に攻めることでゲージを溜め、ゲージがMAXIMUM状態になったラウンド中盤以降にクリティカルカウンターで勝負を決める、という風に、ゲームバトルにさらにメリハリが出ました。
ゲージがMAXIMUM状態になったラウンド中盤以降は、まさに試合のクライマックス!
ですが、ゲージが溜まってから一定時間を過ぎるとMAXIMUM状態は終了してしまいます。
このチャンスを逃さず、クリティカルカウンターを華麗に叩き込んで勝負を決めてください!
今回の調整で、クリティカルカウンターが決まった瞬間の気持ちよさを伝えるために、ズームの勢いを調整しました。
決まった瞬間の格好良さはかなりのものですので、ぜひ積極的に狙っていってください。
くれぐれも、狙いすぎて、相手からカウンターを喰らうことが無いように…
また、クリティカルカウンターを狙った攻撃を出したときには、発生時に黄色い波紋が発生します(※エフェクトは今後変更の可能性があります)。クリティカルカウンターを狙っているという状況がわかりやすくなったと思います。
ここで、こっそりとカメラ撮影した調整中のゲーム画面をお見せします。
モニターを直に撮影したのでちょっとわかりにくいですが、アンディのパワーゲージがMAXIMUM状態になっています。
その他、出しにくいと意見の多かった技の操作性の見直しや、超必殺技の演出、技の性能などの調整を行いました。 ロケテストでは是非この内容も参考にプレイしてみて下さい。
それでは第1回目はこれくらいにして。
いよいよ開発も佳境に入り、皆目の色が変わってきました。みなぎるパワーでいっそうギラギラしたり、追い詰められた小動物の怯えた目になったり、疲れて死んだ魚の目になったりと様々ですが、皆様に楽しんでいただけるKOFを創る為チーム一丸となって頑張っています。またアンケートも実施しますので、是非ロケテストでプレイしていただき、ご意見をお聞かせください!
今後もどしどしと新情報や開発の熱い思い、裏話(?)を載せていきますので、お楽しみに。